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Énigmatik saison 1, le secret du parc abandonné - 25 énigmes à résoudre en solo ou en famille

Description rapide

Ce magazine de 84 pages, c’est une grande enquête interactive pour toute la famille : un jeu passionnant et addictif, 500 objets cachés, des indices à découvrir pour progresser dans l’enquête… des heures d’occupation en perspective !

8,90 €
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Pays de fabrication France
Référence 9127-LCA HS 01
Éditeur Diverti Editions
Description du produit

LE JEU SOLO :
Énigmatik se lit comme une histoire, composée de chapitres, offrant plusieurs jeux. La première énigme comporte systématiquement 2 niveaux d'indices, auxquels vous pouvez accéder en pliant les coins de la page selon les pointillés. La seconde énigme ne comporte pas d'indice. Le plus souvent, il s'agit d'une épreuve à réussir : labyrinthe, casse-tête ou code à trouver en observant bien les éléments graphiques des pages précédentes.
La plupart des énigmes comportent un système de vérification par Internet. Ceci vous permet de vérifier votre réponse sans aller consulter la solution. Ainsi, si votre réponse n'est pas la bonne, vous pouvez continuer à chercher. Le système est simple : on vous indique une adresse Internet à taper, que vous complétez par la solution que vous avez trouvée à l'énigme. Par exemple, si l'on vous demande d'aller sur xia.fr/eni1-1_ _ _ _ _ cela signifie que le code à chercher fait 5 lettres. Si vous pensez que c'est "forêt", allez sur xia.fr/eni1-1foret. Si une image s'affiche indiquant que vous avez gagné, c'est tout bon. Si l'adresse ne mène nulle part, c'est que votre réponse n'est pas la bonne.

Objets cachés
Chaque chapitre comporte une double page d'objets cachés. C'est un décor dans lequel vous devez trouver les objets de la liste en bas de page. Les objets suivis d'un signe de multiplication (x) sont à trouver autant de fois qu'indiqué. Attention, ils peuvent parfois consister en des formes foncièrement différentes. D'autre part, certains objets de la liste se trouvent à l'intérieur d'un autre (coffre, boîte ou autre contenant). En bas à droite de la double page sont indiqués les objets à trouver impérativement afin de pouvoir ouvrir ce contenant. Une fois que vous les avez trouvés, pliez le coin de la page en bas à droite pour en découvrir le contenu.
Les difficultés pour trouver les objets cachés sont de différents types. Il y a tout d'abord les objets petits ou camouflés, devant, derrière ou sur un autre objet. Il y a ensuite les objets dont vous ne comprenez pas la définition car ce sont des termes techniques. Attention également aux jeux de mots ou aux pièges sur le sens…
Indices de formes
Si vous ne trouvez pas tous les objets, les indices de formes vous donneront normalement l'aide nécessaire. Vous les obtenez en pliant la page de gauche en deux. Attention, ces "ombres" des objets à chercher donnent uniquement l'indication de leur forme, et non de leur position et leur sens dans l'image. Enfin, la taille des objets est relative : ils peuvent être bien plus gros que la forme… ou bien plus petits.

Indices de position
Vous obtenez ces indices en pliant le coin en haut à droite de la page de droite selon le pointillé. Ceci vous donne les coordonnées approximatives de l'objet, suivant l'axe des abscisses de A à F, et suivant l'axe des ordonnées de 1 à 6.
Cela vous donnera une idée de la zone de l'image dans laquelle se situe l'objet que vous cherchez. Un objet peut occuper plusieurs cases, dans ce cas la zone indiquée est une des cases occupées par l'objet, et pas obligatoirement la principale… Un X indique que l'objet recherché se trouve à l'intérieur d'un objet fermé, donc dans le rabat de page en bas à droite.

On peut jouer à Énigmatik de bien des façons : seul(e), sans pression, en prenant son temps… On peut aussi décider de lancer un défi à ses amis, et de jouer pour un score. Dans ce cas (et en toute honnêteté, hein !), votre score augmente de 10 points par indice de formes consulté, 20 points par indice pour les énigmes et 30 points par indice de position… Comptez le nombre de points avec lequel vous terminez chaque chapitre. Les joueurs avec le moins de points l'emportent. Le mieux est de le faire en parallèle, mais on peut aussi s'amuser à tour de rôle.

LE JEU DE SOCIÉTÉ POUR LES AMIS OU LA FAMILLE :
Il vous faut :
• Le magazine (au moins 1 exemplaire pour 4 joueurs)
• Un sablier d'une minute ou un chronomètre
• Un carnet et un crayon par joueur ou par équipe

Il est conseillé que les joueurs aient terminé le jeu solo avant de jouer à plusieurs, afin de ne pas gâcher la découverte des pièces… mais rien ne l'empêche ! Le magazine permet de jouer jusqu'à 4 joueurs en se serrant un peu… Au-delà, il est conseillé d'avoir plusieurs magazines (le confort total étant bien sûr un magazine par joueur). On peut aussi faire des équipes, ce qui permet de jouer à autant de joueurs que vous disposez de magazines, pour que tout le monde puisse
le regarder.

Le jeu est basé sur le principe simple du jeu du "Petit Bac". Pour jouer, on décide tout d'abord du lieu parmi les 12 proposés dans le magazine (les pièces avec objets cachés). Nous vous conseillons tout simplement de les faire dans l'ordre. On ouvre donc le magazine à la double page du lieu sélectionné. On décide ensuite d'une lettre de l'alphabet… soit au hasard, soit chacun son tour à chaque tour de jeu. On vous conseille de rester sur des lettres classiques, et de ne pas vous aventurer sur les K, Q, W, X, Y ou Z qui rendent, comme dans tous les jeux de lettres, les choses plus difficiles. Mais vous pouvez toujours essayer ! Il y a donc 26 x 12 = 312 parties différentes jouables… Cela vous laisse le temps de voir venir le prochain numéro !

Au top départ, on lance le chronomètre et les joueurs ou les équipes doivent inscrire sur leur carnet le plus de mots qu'ils trouvent dans l'illustration, dont le nom commence par la lettre choisie. Cela peut-être le vrai nom, un surnom, un concept… et même être un peu tiré par les cheveux.
Par exemple, un chat dans l'image pourra vous donner les mots : "chat" avec la lettre C, "matou" et "minet" avec la lettre M, "félin" avec la lettre F, mais on pourra aussi tenter "poil" pour la lettre P, et même défendre l'idée qu'il a des "puces". Soyez imaginatifs… À la fin du temps, un premier joueur ou équipe lit un à un les mots de sa liste, en montrant à l'image où se trouve le mot en question (encore faut-il s'en souvenir !). Si le joueur ne retrouve pas l'objet dans les 5 secondes, le mot n'est pas validé.
Si aucune autre équipe n'a pensé à ce mot, le joueur (ou l'équipe) marque 1 point. Si un autre joueur ou équipe l'a également dans sa liste, tout le monde raye le mot et le joueur ne marque pas de points. Il continue ainsi sa liste jusqu'au dernier mot, et fait le total de ses points pour la manche.
Le joueur suivant commence à lire sa liste, en passant les mots rayés auparavant. Une fois toutes les listes lues, le joueur (ou l'équipe) avec le plus de points l'emporte. On peut faire une nouvelle manche, dans un nouvel endroit, avec une nouvelle lettre.

Validité du mot !
Bien sûr, on peut remettre en cause le mot proposé par un joueur, c'est même ce côté convivial qui fait tout l'intérêt du jeu à plusieurs, le joueur devant défendre son idée (dans notre exemple, le principe que le chat, qui visiblement traîne dans la rue, ne peut qu'avoir des puces…). Les explications du joueur sont-elles convaincantes (ou pas…) ? Si un ou plusieurs joueurs s'opposent à la validation du mot, on procède alors à un vote. S’il y a plus de pour que de contre, le joueur marque son point. S’il y en a autant ou moins, le mot n'est pas validé. Et pas la peine de se vexer, le but c'est de s'amuser !

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